Články / Offtopic / / Image/vizuály

V komiksu opravdu méně znamená více: Aidan Hughes

V komiksu opravdu méně znamená více: Aidan Hughes

Ondřej Čížek | Články / Offtopic / / Image/vizuály | 20.08.2014

Desátý díl seriálu o vizuální kultuře hudební scény. S britským grafikem Aidanem Hughesem. O jeho kultovním pulpovém magazínu BRUTE!, o letité spolupráci s industriální jednotkou KMFDM, o hrůze českého grafického designu, budoucnosti s Massive Attack, plnění snu přes videoherní masakr i o tom, jaké to bylo tvořit v době, kdy vás nikdo nebral vážně.

Zrovna se dívám na obraz The Great Day of His Wrath od malíře Johna Martina, kterého uvádíš jako jeden ze svých věčných inspiračních zdrojů. Je to obří nadčasová věc, co člověka dokáže sejmout i 161 let po svém vzniku. Co tě na tom plátně fascinuje?
Poprvé jsem tu malbu viděl v Londýně a úplně mě odrovnalo, jak je veliká po fyzické stránce. Je strašně zlověstná a když jsem u ní stál, byl jsem fakt nervózní, pořád jsem se jí pohledem snažil vyhýbat. Pronásledovala tě na každém kroku. Ty stíny jsou tak hluboké, až má člověk pocit, že to jsou zívající propasti připravené ho každou chvíli pohltit. A míra apokalyptičnosti malby jenom zvyšuje pocit závratné hrůzy. Martin si bere útržky snů a vysává z nich maximum.

Tvůj táta byl malíř. Byl to on, kdo tě přivedl k umění?
Můj otec byl známý malbami krajiny a moře, mimochodem to byl taky vynikající hudebník. Nepamatuju si ho ale moc jako zapáleného návštěvníka výstav, párkrát mě sice s bráchou vzal do galerie v Liverpoolu, ale ani jednoho z nás klasické umění moc nezaujalo, takže myslím, že to pak vzdal. Měl ale neuvěřitelnou sbírku knih o umění a architektuře, která společně s komiksy a časopisy, na nichž jsem vyrůstal, utvořila základ k většině věcí, co dneska dělám. Pamatuju si taky, jak mě ještě jako malého učil základy práce se světlem, stínem a perspektivou. Pak mě v tom ale nechal samotného a snažil se spíš přimět bráchu, aby se naučil hrát na nějaký nástroj. Mě samotného už pobízet nemusel, od malování by mě stejně nikdo neodtrhl.

V 80. letech jsi začal vytvářet pulpový magazín BRUTE! Jaká za ním stála myšlenka?
Ten nápad přišel v době, kdy jsme byli na začátku 80. let nuceni rozprodat všechno naše nahrávací vybavení, což nás dohnalo k tomu, že jsme začali psát povídky, většinou pro naše vlastní pobavení. Během roku se nám podařilo vytvořit vlastní jazyk pro moderní román, svým způsobem jsme parodovali několik známých spisovatelů a literárních stylů. Vždycky jsem navíc obdivoval takové ty pánské oplzlé akční a válečné časopisy 50. let, tak jsme naše příběhy hnali tím stejným bezprostředním vulgárním stylem a vydávali je v BRUTE!. Měli jsme hrozný úspěch, několikrát se to otisklo, vedlo to ke dvěma televizním seriálům a taky ke knižnímu bestselleru, který se v prvním nákladu vyprodal. Pořád to mám za jednu z nejlepších věcí, co jsem kdy udělal, a jsem hrozně rád, že příští rok Titan Books udělají dotisk.

Co je pro tebe nejlepší na DIY přístupu?
Když si svůj vlastní materiál distribuuješ sám, tak to má tři zásadní výhody. Zaprvé si to od začátku vytváříš, jak chceš, a vydavatel ti do ničeho nezasahuje. Zadruhé rozhoduješ o tom, kde přesně se publikace bude prodávat. A zatřetí máš taky větší podíl z prodeje.

Mínusy?
Nevýhodou je, že si to musíš propagovat sám a taky že nemáš přístup k velkým distribučním řetězcům a neprodáváš tak na letišti, ve větších stáncích, knihkupectvích.

Viděl jsem koncertní plakát, který jsi nedávno vytvořil pro německou industriální partu KMFDM. Je na něm hudební transportér, co se řítí vpřed se sloganem I Love You jako mohutným nárazníkem. O co jde?
To vozidlo jsem původně vytvořil pro obal desky a je to hybrid několika různých transportérů, které jsem smíchal dohromady ve photoshopu. Výsledek jsem pak nakreslil inkoustem. Chtěl jsem, aby to bylo výstřední a mělo v sobě něco z volnosti, kterou zažíváš, když jsi na projížďce. Zároveň jsem ale chtěl zachovat ty vražedné linie.

Spolupráce s KMFDM už čítá řadu let. Jak to celé začalo?
V letech 1984 – 1985 jsem pracoval pro jejich nahrávací společnost RHAM! a tehdy mi nabídli, abych udělal obal k jejich desce What Do You Know, Deutschland? Nikdy předtím jsem tu kapelu neslyšel a jediné, co jsem věděl, byl fakt, že to jsou Němci a hrají tvrdě. Nejdřív jsem myslel, že návrh zavrhnou kvůli nacistickému feelingu Výmarského stylu, ale jim se to líbilo natolik, že mě pak nechali dělat i další obaly.

Co posloucháš, když tvoříš?
Přestal jsem kupovat a poslouchat muziku, když jsem v 70. letech založil svou první elektronickou kapelu. Jedna z našich filozofií totiž byla, že nebudeme poslouchat žádné jiné interprety, aby to neovlivňovalo naši vlastní tvorbu. No a pak už jsem se nikdy nedostal k tomu, abych si dál kupoval a hromadil nahrávky. Když ale jdu někam ven, tak preferuju americký funk ze sedmdesátek. Čím špinavější, tím lepší.

Slyšel jsem, že budeš dělat obal pro novou desku Massive Attack, je to tak?
Jsem s Massive Attack v kontaktu a měl bych dělat obal k jejich novému albu, které mají vydat s Mad Professor letos někdy v říjnu nebo listopadu. No ale podle toho, co jsem v minulosti zažil s velkými labely, se to každou chvíli může rychle změnit.

Jste kámoši?
Poprvé jsem kluky z Massive Attack, tehdy ještě teenagery, potkal v Bristolu na začátku 80. let, když vystupovali jako the Wild Bunch. Všichni jsme chodili do stejné hospody, která se jmenovala the Dug-Out. 3D neboli Delge bydlel dokonce hned vedle mojí přítelkyně v Montpellier u Stokes Croft. V tomhle období se v Bristolu začalo objevovat množství talentovaných lidí. The Pop Group, Rip, Rig and Panic, Smith and Mighty, Tackhead, Banksy, Tricky, Aardman Animations, The Bolex Brothers a producenti jako Nelly Hooper a další, ti všichni vzešli z bohaté bristolské kultury té doby. Je fakt úžasné uvědomit si, že nikdo z nás neměl žádné peníze, ale všichni jsme si to hrozně užívali.

Jmenuj alespoň pár kapel, které tě baví po vizuální stránce.
Pokud jde o vizuální filozofii, vždycky se mi líbili Kraftwerk a Laibach.

V České republice jsi byl součástí streetartového kolektivu BlogArt. O co přesně šlo?
S Rory Wilmerem jsme během dvou let, kdy jsem se přistěhoval do Prahy, udělali několik krátkých filmů, streetových instalací a dalších vylomenin, kterými jsme se snažili upoutat pozornost. Chtěli jsme umění dostat z galerií ven na ulici mezi lidi a jeden z nápadů bylo obejít záchody v barech a klubech a vyměnit reklamy za umělecké plakáty. Jenže filmový klub ZFK, který jsme každý týden pořádali, začal být celkem populární a zabíral nám dost času, takže jsme ty ostatní věci museli pustit.

Co si myslíš o českém grafickém designu?
Grafický design a celkově reklama v Česku jsou tak špatné, že musím odvracet oči, když jedu v metru po eskalátoru. Díla z 30. a 40. let jsou ale působivá.

Máš v oblibě ruský konstruktivismus a italský futurismus, je to tak i v případě architektury? Inspiruje tě v tom, co vytváříš?
Mám strašně rád kubistické a brutalistické stavby a taky mrakodrapy z raného 20. století. Líbí se mi konstruktivistická architektura, obzvlášť Malevičovy suprematistické sochy a futuristická díla Antonia Sant'Elia. Za poslední roky jsem se naučil základy 3D designu, takže umím vytvořit svoje vlastní města a ulice, které používám jako pozadí v prostředí počítačových her. Navrhoval jsem například většinu budov ve hře ZPC z devadesátých let a vytvořil jsem pro ni stovky textur nebo návrhy jednotlivých úrovní.

Zero Population Count byla střílečka z pohledu první osoby. Jak ses k tomu dostal?
V roce 1995 mě Mark Long najal, abych vedl grafické oddělení Zombie Interactive, společnosti, která sídlí v Seattlu a která se do poloviny 90. let specializovala na technologie virtuální reality. Zrovna vyvíjeli střílečku typu Duke Nukem a chtěli, abych na tom dělal s nimi, protože se jim líbil můj animovaný videoklip k A Drug Against War pro KMFDM. Původně jsem měl jen vést grafický tým, ale pak jsem navrhnul nějaké změny do scénáře a oni mě následně najali, abych to přepsal celé od podlahy. Pár let předtím jsem pracoval na scénáři k filmu o super spasitelském válečníkovi, který zničí svět, takže jsem nějaké nápady převzal, spojil s dalším příběhem a vytvořil koncept k ZPC.


Bylo po zkušenostech s animací pro videoklip k A Drug Against War snazší vytvořit ucelenou videohru?
Předtím jsem pracoval převážně pro televizi a rádio a absolutně jsem neměl tušení, jak počítačovou hru napsat, což vedlo i k tomu, že jsem zpracoval spoustu detailů postav, které se do hry nakonec vůbec nedostaly. Z hlediska grafiky jsem vytvořil každou zeď, navrhnul architekturu, postavy, stovky kulis, předmětů a zbraní, udělal jsem storyboardy a vytvořil všechny animace, dokonce jsem pomáhal Rolandu Barkerovi z Revolting Cocks se soundtrackem. V jednu chvíli jsem měl tolik práce, že jsem myslel, že se budu muset naučit kreslit oběma rukama. Velký problém ale přišel ve chvíli, když Microsoft odložil vydání jejich nové 3D grafické karty a my museli začít hru předělávat od píky a použít úplně jiný engine. Celá řada nápadů, které jsem plánoval do hry dát, se nakonec musela úplně vypustit. Protože jsem byl vedoucí grafického oddělení, mojí prací bylo vytvořit i balení hry a vůbec zajišťovat reklamu, navrhnul jsem tak třeba uniformy, které měl náš tým na sobě, když jsme hru předváděli na E3. No jenže kvůli chybě v distribučním systému GT Interactive jsme propásli lhůtu, abychom to celé dostali do prodeje před Díkuvzdáním, což v herním průmyslu znamená polibek smrti. Ale i když hra nebyla na očích, vzpomínám na tu dobu pozitivně. Pracoval jsem na pokrokovém typu digitálního média, využíval nejnovější technologie a taky jsem se díky tomu setkal s několika úžasně talentovanými lidmi.

Pro KMFDM jsi vedle A Drug Against War dělal i oceňované video k písničce Son of a Gun. Měl jsi volné ruce jak ve formě, tak obsahu?
Podoba A Drug Against War byla z velké míry předurčena obalem, který jsem pro KMFDM navrhl. Pro video jsme to rozanimovali, takže o nějaké umělecké svobodě tu nemůže být moc řeč. Son of a Gun ale z originálního konceptu vychází. Původně jsem chtěl, aby animace šla proti trendovému svižnému střihu, který si v té době mohl vidět u většiny klipů z MTV. Já chtěl vytvořit něco pomalejšího a impozantnějšího. Ve finální podobě to skončilo trochu akčněji, než jsem plánoval, někdy ale musíš dělat kompromisy, protože animace je hrozně drahá na přepracování.


Před časem jsi měl vytvářet vizuály pro Monkey Business, jak to nakonec dopadlo?
Asi před třemi nebo čtyřmi lety se mě manžel jedné mé známé, který pro kapelu pracuje, zeptal, jestli bych pro Monkey Business nenavrhl animaci. Mělo to být postaveno na Norimberských procesech a já přišel se storyboardem a návrhem několika postav. Myslím ale, že si neuvědomili, kolik by tříminutová animace stála a vycouvali z toho, když jsem jim poslal předběžnou kalkulaci. Nakonec mi zaplatili za ty původní návrhy, ale netuším, jestli do toho pak někdy šli a našli jiného animátora.

Když se ještě vrátíme k architektuře – viděl jsi Metropolis? Je neuvěřitelné, jak nadčasový je to film a jak lidi dodnes ovlivňuje.
Metropolis je jeden z mých oblíbených expresionistických filmů a společně s dalšími, jako je třeba M nebo Kabinet doktora Caligariho, mě výrazně inspirovaly. Siluety vysokých budov, které se vynořují ze smogu města, ti můžou evokovat spoustu věcí.

Máš další filmové favority založené na retro-futuristickém designu?
Napadají mě ještě Things to Come (Svět za sto let, adaptace románu H. G. Wellse z roku 1936 – pozn. red.). Koukal jsem na ně, když jsem navrhoval město do Son of a Gun. Většinou jsem ale využíval knihy o designu holywoodských filmů 30. let. Jsem velký fanda Normana Bel Geddese a Raymonda Loewyho a jejich industriální design mě hodně ovlivnil, když jsem pracoval na podobě světa pro ZPC.

Baví mě tvůj artwork pro Day for Night od Night Surgeon pohrávající si s mýtem Jacka Rozparovače. Jak to celé vzniklo? Mimochodem, ta mrtvá prostitutka připomíná právě robotku z Metropolis.
Původně to měla být čistě retro ilustrace podobná těm, co se objevovaly v London Illustrated News ve viktoriánské Anglii, ale já se pak rozhodl udělat to jinak. Představil jsem si svět, kde bys sex kyborga odložil, jakmile by přestal být užitečný. No a tenhle ženský robot skončil na ulici v Londýně zrovna v období masakrů Jacka Rozparovače. Fascinovala mě chladná ocel a mokré dlažební kostky, nablýskaná budoucnost hozená zpátky do špinavé minulosti. Technicky vzato je Rozparovač jednou z nejobtížnějších prací, co jsem dělal. Abych vytvořil zdivo toho tunelu, položil jsem přes sebe postupně 12 různých textur, ten robot samotný mi pak zabral asi týden práce. Ale stejně mě to hrozně bavilo a jednou bych s Jackem Rozparovačem nebo Spring-Heeled Jackem moc rád vytvořil plnohodnotný příběh.

Obdivuješ komiksové ikony jako Jacka Kirbyho nebo Steva Ditka. V čem?
Velká trojka ve složení Kirby, Ditko a Steranko bude vždycky patřit k absolutní špičce. Tvořili totiž v době, kdy jejich dílo nebylo bráno vážně. V současnosti, kdy se komiksu dostalo zaslouženého uznání, se paradoxně objevuje spousta přepečlivých a přehlcených děl, která vůbec nepracují s dějem dynamicky, a naopak se po nich člověk pohledem sotva plazí. Kirbyho záměr byl, aby čtenář jeho komiksem prolétnul, texty v bublinách měl vybroušené přesně tak, aby příběhu přidávaly na švihu a spádu. Zdá se, že současní umělci se jen předvádějí, kreslí každý detail, každou žílu a sval, aby to všechno následně ještě zahltili nejrůznějšími efekty, případně schovali za nějaký filtr ve Photoshopu. Většinou je to chaos a mě z toho rozbolí hlava, jen se na to podívám. V komiksu opravdu méně znamená více.

Když se člověk dívá na některé tvoje grafiky, napadají ho slova jako sex, vybroušenost, masivnost a punk. Co si upřímně myslíš o tvorbě Jamieho Reida?
Když vezmu jeho dílo jako součást celkové image punkového hnutí, úplně to nesouhlasí s mým ultra čistým pojetím grafického designu. Tenkrát jsme s kolegou, se kterým jsem publikoval, nenechávali nic náhodě. Museli jsme si být jisti, že naše časopisy a knihy jsou rozvrženy a vytištěny přesně tak, jak mají být, abychom byli schopni konkurovat takovým těm líbivým mainstreamovým magazínům. Spíš to souviselo s časopisy, jako byl The Face a s naším zalíbením v sovětských propagandistických plakátech než s nějakým vztahem k punkovým výtvarníkům 70. let. Stejně jako ta hudba byl jejich vliv minimální, když to porovnáš s umělci 80. let, třeba Ianem Denningem nebo Nevillem Brodym.

Co chystáš dál? Máš v hlavě sen, který ještě čeká na realizaci?
Už roky si chci vyhradit nějaký čas a napsat filmovou verzi ZPC a získat také nějaké prostředky, abych tu hru mohl restartovat. Původní nápad byl tak komplexní, že střílečka mohla pokrýt opravdu jen zlomek. Chtěl bych ten svět rozšířit, když je teď herní technologie na tak pokročilé úrovni. Také mám v plánu vydat knihu, která by mapovala mou tvorbu od roku 1980 až po současnost. Ke každému dílu bych sám napsal krátký příběh o tom, proč a jak to celé přišlo na svět. Bohužel jsem ale momentálně natolik vytížený, že nemám ani trochu času, abych aspoň na jednom z těch projektů začal pracovat.


Aidan Hughes: In comic art, less is more

A series about visual culture of the music scene. Episode n. 10 with British graphic artist Aidan Hughes. About his cult pulp magazine BRUTE! and his long-standing cooperation with the industrial band KMFDM. About the horrors in Czech graphic design and his future with Massive Attack. About fulfilling his dream through a videogame massacre and also about what it felt like to produce art at a period when nobody took you seriously.

I’m just looking at the painting The Great Day of His Wrath by John Martin whom you mention as one of your major sources of inspiration. It’s a huge timeless thing which can blow you away even 161 years after it was made. What makes it so fascinating to you?
I first saw it in London and was blown away by its physical size. It's very ominous. Standing next to it made me nervous and I kept dodging looks at it over my shoulder as we were viewing other works in the same gallery. The shadows are so deep that they feel like yawning chasms ready to suck you in. The sense of apocalyptic scale increases the feeling of vertiginous dread. Martin takes snippets of dreams and then cranks them up to 11.

Your dad was a painter. Was it him that led you to making art?
My father was a well-known sea- and landscape painter (as well as an accomplished musician), but I don't remember him being an avid visitor of exhibitions that much. He took us to the galleries in Liverpool once or twice but neither my brother nor I were interested in classical art and sculpture, so I guess he gave up. However, he had an astounding collection of art and architecture books which, along with the comics and magazines I grew up with, formed the basis for much of the work I do today. I can remember him teaching me the basics of light, shade and perspective at a very early age, but he seemed to let me get on with it after that and concentrated more on trying to get my brother to learn an instrument. Not that I needed any encouragement: no-one could stop me drawing.

In the 80s you started the pulp magazine BRUTE! What was the idea behind it?
The idea came about when we were forced to sell all our recording equipment in the early 80s and were reduced to writing short stories, mostly for our own entertainment. Over a period of a year, we created a new and dynamic shorthand language for the modern novel by lampooning several well-known writers and literary styles in our own inimitable fashion. I had always admired the sleazy men's war and action pulps of the 50's, so we channeled their direct and vulgar style into our stories and published them in BRUTE!. It was extremely successful and spawned two TV series, a number of press, TV and radio commercials and a best-selling paperback that sold out its initial print run. I still regard it as one of the best things I've ever done, and I'm extremely happy that it will be reprinted by Titan Books next year.

What do you like most about the DIY approach?
Obviously, the best things about distributing your own material are 1) you get to do your own thing without interference from your publisher, 2) you get to choose where you sell your publication and 3) you get to keep a bigger percentage of the profits.

Any cons?
The downside is not having access to the major distribution chains (airports, the bigger newsagents, bookshops, etc.), and having to arrange all your own publicity. However, while I love independent publishing, I've decided to go with a subsidiary of Penguin Books for the re-print of the BRUTE! anthology.

I’ve seen a gig poster you created for the German industrial band KMFDM. There is a music transporter dashing forward, having an I Love You slogan as a massive bumper. What’s it about?
The vehicle I created for the sleeve was a hybrid of several different types of riot vehicle which I morphed together in Photoshop before redrawing it in ink. I wanted it to look funkier and contain some of the fun feeling one gets from a tour bus whilst still retaining the killer lines.

Your cooperation with KMFDM has lasted for some years now. How did it all start?
I was working for their record company, RHAM! records, back in 1984/5 when I was asked to do KMFDM's first album cover, What Do You Know Deutschland? I'd never heard the band's music. All I knew was that they were German and heavy. At first I thought they would turn it down because of the Weimar-style artwork (connotations of Nazism?) but they loved it enough to commission me again to do the next one.

What do you listen to when working?
I stopped buying and listening to music when I started my first electronic group, back in the late 70s. One of our philosophies was that we were not to listen to music by other artists in case it influenced our output. And I guess I never got round to continuing with a record collection afterwards. However, when I go out dancing, I prefer to listen to American 70s funk, the dirtier the better.

I’ve heard you’re going to make a cover for the new Massive Attack album, is that right?
I'm in contact with Massive Attack to do the next MA/Mad Professor cover in November/October of this year. Although, from what I've experienced working with major record labels in the past, this can change at any moment. I first met the boys from Massive back when they were the Wild Bunch when I lived in Bristol in the early 80s. We all hung out at the same club, the Dug-Out. Most of them were teenagers, and 3D/Delj lived next door to my girlfriend in Montpelier near Bristol's Stokes Croft at the time. During this period, Bristol was responsible for spawning a huge roster of creative talent. The Pop Group, Rip, Rig and Panic, Smith and Mighty, Tackhead, Banksy, Tricky, Aardman animation, The Bolex Brothers and producers such as Nelly Hooper etc. All came out of that period in the city's rich culture. Amazing really when you consider that none of us had any money but we all had the time of our lives.

Name at least a few bands that you enjoy from the visual perspective.
Kraftwerk and Laibach always appealed to me for their visual philosophy.

In the Czech Republic you participated in the BlogArt street art group. What exactly was it about?
Rory Wilmer and I did a series of stunts, short films and street art installations over a two-year period when I first moved to Prague. The idea was to get art out of galleries and into public spaces: one of our ideas was to go into the toilets in bars and clubs and replace the advertising with art posters. However, the weekly film club we also managed, ZFK, started to become quite popular and we stopped doing the stunts due to the amount of work that it created.

What do you think about Czech graphic design?
The graphic design and general advertising is so bad in this country. I have to avert my eyes when I walk down the escalators in the metro. However, the work produced during the 30s and 40s is pretty impressive.

You’re fond of Russian constructivism and Italian futurism. Does this also apply to your feelings about architecture? Is your work inspired by it?
I love Cubist and brutalist structures as well as early 20th century skyscrapers and constructivist architecture, especially Malevitch's Suprematist sculptures and the work of Futurist Antonio St’Elia. In the past couple of years, I've taught myself the basics in 3D design and create my own cities and streets for use as backgrounds and in computer game design. I designed most of the buildings in the ZPC game I did back in the 90s, creating hundreds of texture maps and level designs. Metropolis is one of my favourite German Expressionist films and, along with such films as M and Cabinet of Dr. Caligari, inspired much of the work I did for that title. I find the silhouettes of tall buildings rising from the city smog to be highly evocative.

What other films do you admire in terms of their retro-futuristic design?
Things to Come and Metropolis spring to mind. I watched them while designing the city for the Sonofagun animation. But I mostly used books on 1930s design in Hollywood movies. I'm a big fan of Norman Bel Geddes and Raymond Loewy and was heavily influenced by their industrial designs when I created the worlds for the ZPC computer game.

Zero Population Count was a first-person shoot-em-up. How did you come round to participating in its creation?
In 1995, I was hired to head up the art department by Mark Long of Zombie Interactive, a Seattle-based company that had, up until the mid-90's, specialised in virtual reality technology. They had a Duke Nukem-type shoot-em up title in development and wanted me on board after seeing the KMFDM animation, 'A Drug Against War', which I'd done a couple of years previously. Originally, I was only supposed to lead the art team but, when I suggested a number of changes to the script, they hired me to re-write the entire concept from the ground up. A couple of years earlier, I had written a film treatment about a super-powerful, messiah-warrior who destroys the world so I combined this theme, along with another story I'd been working on, into the ZPC concept.

After your animation experience from the Drug Against War music video, was it easier to create a compact videogame?
Up until this point, I'd mostly worked in TV and radio but had no idea how to script a computer game so I went into lots of unnecessary character detail that eventually never made it into the game. On the art side, I created every wall and floor texture, designed the architecture, characters, hundreds of props, objects and weapons, story-boarded and key-framed all the in-game animations and also helped Revolting Cocks' Roland Barker with the soundtrack. At one point, I had so much work to do I had to teach myself to draw with my other hand. We had a major problem with the project when Microsoft delayed the release of their new 3D graphics card, and we had to start the game from scratch, use a different game engine than the one we'd been working with. Instead, we had to use Bungie software, and many of the more unique elements I had planned for the game ended up on the cutting room floor, so to speak. As the head of the art department, it was also my job to create the box packaging and merchandise, and I designed branded uniforms for the team to wear when we showcased the game at E3. However, due to a glitch in GT Interactive's distribution system, we missed the deadline for getting the game into stores before Thanksgiving, the kiss of death for any game. Despite the game's lack of exposure, I look back on that time with no regrets. I was an artist using the latest technology working on the cutting edge of new digital media and I got to meet some amazingly talented people along the way.

Besides A Drug Against War you made another highly appreciated music video for KMFDM, Son of a Gun. Did you have a free hand regarding the form and content?
Drug Against War was pretty much dictated by the cover art I had already done for KMFDM - all we had to do was animate it - so artistic freedom was never really an issue. However, Son of a Gun was an original concept so there was a lot more to think about during the planning stage. Originally, I wanted the animation to go against the quick edits used by most MTV videos of the time and create something slower and more majestic, but, in the final cut, it ended up quite a bit more action-packed than I’d intended. Sometimes you have to make a compromise because animation is so expensive to re-shoot.

You were supposed to make some visual art for Monkey Business some time ago. How did it turn out?
About three or four years ago, I was asked by a friend's husband that works with the band to design an animation for Monkey Business. It was to be based on the Nuremburg Nazi trials and I came up with a storyboard and several character designs for it. However, I don't think they realised exactly how much a three-minute animation would cost and backed away from the project once I submitted my estimate for the job. They eventually paid me for the original designs but I don't know if they ever went ahead with finding someone to animate it.

I enjoy your art work for Day for Night by Night Surgeon which plays with the Jack the Ripper myth. How did this all start? By the way, the dead prostitute resembles the robo girl from Metropolis.
The piece was originally going to be a straight retro illustration like they had in the London Illustrated News of the Victorian period, but I wanted to give it a twist. I envisioned a scenario where sex cyborgs would be dumped in the past once their usefulness was over and that this particular fembot wound up on the streets of London during the Ripper's reign of terror. I was fascinated by the cold steel and wet cobbles, the shiny future cast back into the grimy past. Technically, the Ripper is one of my most difficult jobs. In order to create the brickwork on the tunnel, I over-laid 12 different textures while the robot hooker took almost a week to create in Illustrator. Still, I enjoyed working on it tremendously and would love to do a full-length Ripper/Spring-Heeled Jack yarn at some stage in the future.

You admire comic’s icons like Jack Kirby or Steve Ditko. Why?
Kirby, Ditko and Steranko (The Big Three) will always be top of the heap because they worked in an era where their art wasn't taken seriously. Now, ironically, that comics have been afforded the respect they are due, we see an abundance of over-wrought and constipated artwork which does little to speed up the narrative and slows the eye's pace to a crawl. Kirby wanted his readers to flash through his comics and refined his lines to create the maximum dynamic impact. Modern artists seem to show off, inking every last vein and muscle before overloading the result in lens flares, gradients and Photoshop filters – it’s a mess, most of it, and it makes my head hurt just to look at it. In comic art, less is more.

Looking at some of your graphics, words like sex, polishness, massiveness, or punk spring to one’s mind. What do you think about Jamie Reid’s work?
While I consider his art to be integral to the whole look of the punk movement, it doesn't really fit with my ultra-clean graphic design ethos. In those days, my publishing partner and I went to extremes to ensure that our magazines and books were printed and laid-out perfectly in order to compete with the glossy magazines, more as a result of magazines like The Face and our love of Soviet propaganda posters than any affiliation with the punk designers of the late 70s. Like the music, their influence was minimal when compared to 80s graphic designers like Ian Denning and Neville Brody.

What are your plans now? Do you have a dream work waiting to be realized?
I have been wanting for years to take some time off to write a film treatment for ZPC and to get funding to re-boot the game. The original idea was so complex that only a fraction of it could be covered by a shoot-em-up and I'd love to expand the universe now that the game technology has advanced. Secondly, I want to design a book of my work covering the period from 1980 to the present day which would contain anecdotes about each piece and how they came to be made. Unfortunately, due to my current workload, I never have enough free time to begin work on either of these projects.

Info

Text vyšel v hudebním magazínu Full Moon #37.

text © Ondřej Čížek, David Petráž

Komentáře

Pro možnost psaní komentářů se přihlašte nebo zaregistrujte.

Relevantní články

Nejlepší texty Full Moonu roku 2019: Podchod tam bejt nemůže... (FKA twigs vs. double N)

Karel Veselý 02.01.2020

Pouštíme si videoklipy, zaznamenáváme reakce. Tentokrát v ateliéru dvojice na Hradčanské v nádherně vybarveném listopadovém dni. A další z nej-textů Full Moonu 2019, nyní online.

Když klip, tak ze Zlína

Anna Mašátová 16.02.2017

Zlínský Ateliér animované tvorby má v portfoliu klipy MidiLidi nebo Epy De Mye, nedávno k nim přibyla videa Beaty Hlavenkové. Rozhovor s nadějemi české animace.

Tomáš Motal: Komiksy dělám, abych je pak žil

Ondřej Čížek 17.12.2015

S frontmanem imperiálního gangu Schwarzprior Tomášem Motalem o popkulturním houbaření, o fetišizaci aut v jeho autorských komiksech, o nacistické estetice i...

Jakože pláču modrý slzy (Anežka Hošková)

Ondřej Čížek 09.11.2015

S výtvarnicí a promotérkou Anežkou Hoškovou o umění, které není pro každého, o Facebooku jako veřejném deníku, o cestě do Indie. A dalším.

Moimir Papalescu, technooptimista v cylindru

Ondřej Čížek 22.10.2015

Seriál o vizuálech. S elektronickým snílkem Moimirem Papalescu o Bowiem v roli Tesly, o napětí mezi vědou a náboženstvím nebo o genialitě Wellsovy Války světů.

Na odletu z reality, v uších Ghost Stories (Míla Fürstová)

Michal Pařízek, Ondřej Čížek 14.05.2015

Další díl seriálu o vizuální kultuře hudební scény. S Mílou Fürstovou o práci na okřídleném obalu pro poslední desku Coldplay, o myšlenkách na únik z reality, o ženách s pistolemi...

Fullface: Hovory s Wild Tides: Part II

Ondřej Čížek 06.04.2015

S Kubou Kaifoszem z Wild Tides o nahrávání Sever Fashion, o metalu v logu i o tom, co se stane, když Přílivy za zvuků kostelních zvonů zaplaví Hell Camino.

Fullface: Marek Partyš nabízí surreal trip pro DVA

Ondřej Čížek 16.03.2015

Video pro skladbu Nipomo pojal jako surrealistickou koláž, která baví vtipem a vzdušností a ohromuje imaginativností i citem pro detail. Berlin Music Video Awards?

Nic nevyčnívá, nic není jen na efekt (Nikolas Petrlík)

Ondřej Čížek 23.02.2015

Čtrnáctý díl seriálu o vizuálech. S výhercem klání Cover Moon 2014, výtvarníkem Nikolasem Petrlíkem, o škatulkování, o míře autobiografičnosti i odvážných magazínech.

Fullface: Filmový narkoman Vít Hradil

Ondřej Čížek 09.02.2015

Další Fullface má na drátě jméno aktuální: V současné době se podílí na tvorbě televizní adaptace knižních Kmenů, za sebou už má videa pro Vladimira 518, Oriona i kompletní PSH.

Offtopic

Tento web používá k poskytování služeb a analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte. Souhlasím Další informace