Reklama
Reklama

Nejlepší texty Full Moonu 2025: Jít do středověku od lesa (Fikční světy luhů a hájů v kontextu Kingdom Come: Deliverance II)

fullmoonzine.cz
fullmoonzine.cz

Jak fikční svět konstruují tvůrci Kingdom Come: Deliverance II? Čím se liší od za příklad dávaného třetího Zaklínače? A jak plyne čas a svět okolo vás?

Reklama

Otevřené videoherní světy to mají kolikrát komplikované. Je velmi obtížné trefit to správné pohlcení různorodými městy, vesničkami, případně osamocenými zákoutími. Ve spoustě jsou společně a robustním počtem NPC vyprázdněnou vlaječkou, kterou vývojáři mávají při marketingových slibech. Jak fikční svět konstruují tvůrci Kingdom Come: Deliverance II? Čím se liší od za příklad dávaného třetího Zaklínače? A jak plyne čas a svět okolo vás, když zkrátka opustíte příběhové linie a začnete paběrkovat či žít každodenní život bez větší kauzality?

Videoherní průmysl stojí na nejednom rozcestí. Ať už jde o nejistou budoucnost mnoha pracovních pozic vystavených umělé inteligenci, hromadná propouštění v několika největších společnostech, stále masitější a přestřelené rozpočty s takřka nulovým potenciálem pro tržní plusové hodnoty (zářným příkladem budiž loňský monstrózní pirátský propadák Skulls and Bones s údajným rozpočtem okolo 800 milionů dolarů) nebo stále pevnější pozice, kdy na trhu v mnohém přejímá dosavadně dominantní postavení kinematografie. Covidová pandemie znamenala pro videoherní trh žně. Návrat do každodenního standardu však představuje silné vystřízlivění a výrazný odliv. Kupní cena her nadále stoupá.

Nutně dochází k určité kvantifikaci videoherního obsahu. Na vině jsou hráči i vývojáři. Jakkoli si videoherní komunita stěžuje na vyprázdněnost obrovských herních světů, kde sice lze utopit celé dny, avšak za cenu generického obsahu, s koupí hry za necelé dva tisíce korun očekávají, že v titulu mohou trávit klidně i sto hodin. Po oddechových sandboxech, jež vypilovala a posléze se v nich zacyklila společnost Ubisoft, aktuálně stojící na pokraji krachu, je zkrátka poptávka. Jde o ekvivalent rychlého občerstvení. Účel splní, ihned po konzumaci jsme na sebe ale naštvaní a dostaví se pocit otupělosti. Na stranu druhou, pokud v určitém směru originální titul za stejnou cenovku nabízí „pouze“ 15 hodin zábavy k dokončení, je to vnímáno jako nedostatek. Požitek z kvalitně stráveného času tak ustupuje touze po tunách obsahu a stimulaci.

Reklama

VYPRÁZDNĚNÁ VELIKOST

Stovky úkolů, rozsáhlý otevřený svět a RPG mechaniky se staly takřka nutností u každé velké hry. Dochází k přesycení. Hry s otevřeným světem, jakkoli vytříbený může být, mají ještě jeden zásadní problém. Většina, a do této kategorie spadají i taková mistrovská díla jako western Red Dead Redemption 2, samurajské Ghost of Tsushima či fantasy Zaklínač 3, trpí rozporem mezi světem a zápletkou hlavního příběhu. V momentě, kdy stále intenzivnější větvení kauzalit vede hráče s napětím k záchraně blízkého člověka, vytoužené pomstě nebo odhalení spiknutí, jen těžko budeme tyto linie čeřit pohybem v otevřeném světě. Mezi narativní strukturou a objevováním fikčního světa vzniká nevyhnutelná propast. Jde o trochu nevyřešitelný rozkol, který si musí každý individuálně přebrat.

Reklama

Otevřené světy jsou většinou zaseté otazníčky. K nim v rozlohou pohlcujících mapách cestujeme, přičemž zároveň odhalujeme neprozkoumaná území. Motivací k objevování není samotné objevování, nýbrž sbírání dalších úkolů, jež příběh a schopnosti naší postavy nijak nerozvíjí. Na místech na vás postavy mrtvolně čekají, nemají jiný smysl než zadat úkol. Živelnost okolí je redukovaná na několik málo repetitivních pohybů jeho obyvatel, takzvaně aby se neřeklo. NPC jsou vyprázdněné schránky. Druhým přístupem je svět organicky zaplnit různorodými aktivitami, jež pro příběh nejsou důležité. To je symptomatické především pro Rockstar Games a jejich série GTA a právě Red Dead Redemption. Otevřený svět je kulisa a zjednodušeně příjemný bonus, jehož život je fluidně provázaný s hlavní příběhovou linií. Kingdom Come: Deliverance II je v několika ohledech novátorské, surové a nejde po srsti, v zásadě ale vychází z původních RPG s otevřeným světem, na jejichž poctivost a kouzlo už jsme možná trochu zapomněli.

VSTÁT, PRACOVAT, CHLASTAT

Zatímco v první díle z roku 2018 jsme za kovářského syna Jindřicha prozkoumávali okolí Sázavy, ve druhém se před námi rozpíná robustní Trosecko a Kutnohorsko na počátku 15. století. Jindřich už je otesaný a v panské družině etablovaný. Výchozí premisa nás vede k začátku od píky. Do nového kraje shodou událostí přicházíme jako nikdo se zevnějškem žebráka. Jakkoli musíme předat důležitou zprávu tamním hodnostářům, nemáme jinou možnost než začít pracovat. Na jednu stranu před nás vývojáři kladou jasně vytyčený cíl, na stranu druhou víme, že nejdříve musíme poznat k hradu přilehlé vesničky, vybudovat si renomé a začít od těch nejobyčejnějších věcí. Objevování rozlehlého okolí a hledání možností je plně propsané do identity samotného vyprávění.

A právě v obyčejnosti je hra neobyčejná. Každá z vesnických postav má svůj denní cyklus. Nikdo na nás nečeká, my musíme svůj herní čas podmiňovat jim. Z tohoto pohledu vybízí k určitému voyerismu. Je cosi podmanivě znepokojivého nahlížet nehratelným postavám do života a pronásledovat je. Kovář ráno vstane, dojde si pro polínka, uvaří snídani, mluví se ženou a až potom je připravený vyjít do přilehlé kovárny Během toho si dává různorodě dlouhé pauzy, opláchne se u kádě, poklábosí s kolemjdoucím. Večer zavře krám a odebere se vysedávat do lokální hospody, načež jde spát. Svět zkrátka funguje bez nás. A je mu úplně jedno, že zrovna potřebujeme spícímu kováři odevzdat úkolové předměty. Musíme prostě počkat.

Reklama

Na mapě se značky a úkolová označení objeví až ve chvíli, kdy se o událostech či místech dozvíme z nějaké konverzace. Bloumání světem tak skutečně navozuje pocit tajemna a zadostiučinění, když při odchylce od hlavní cesty náhodou narazíme na kupříkladu opuštěný tábor s lepším vybavením. Většina her se nás snaží neustále zásobovat novými podněty a obsahem. Tady tomu tak není. Při cválání mezi dvěma vzdálenějšími vesnicemi se nemusí vůbec nic stát. O to větší pozornost můžeme věnovat členité a nejednotvárné přírodě. Absence rušivých elementů vede ke sbírání rostlin, sestřelování ptačích hnízd z korun stromů či lovu divoké zvěře. Když už k nějaké interakci na cestách dojde, ať jde o nebezpečné přepadení bandity, smečku vlků či náhodné potkání známého pocestného – působí to jedinečně a v případě naražení na nepřátelé i nelítostně.

Reklama

PLYNUTÍ ČASU V RYTMU PŘÍRODY

Život ve městě, na vesnicích a osadách se liší. Lidé se všude chovají jinak, stejně jako jinak reagují na našeho protagonistu. Každý si vás navíc pamatuje. Pokud se rozhodnete někoho okrást, jen tak na Jindřicha nezapomene. Reputace není jen pentličkou, jež by drobně upravovala možnosti dialogu, plně ovlivňuje videoherní zážitek. S tím se pojí i surovost a brutalita. Když už někomu uštědříte ránu, rozhodnete se jej v noci zamordovat nebo pobodat, jde o fyzickou zkušenost. Hra nás se sklony k sadistickým choutkám otevřeně konfrontuje. Stát se vrahem a desperadem není jednoduché. Musíte žít stran společnosti, vinou těchto činů některé úkoly zkrátka ztroskotají. Možnost vykašlat se na všechno a uzpůsobit si herní zážitek svému je zde ale maximální.

Veškeré perky a atributy se zvyšují na základě toho, že věci opravdu děláte. Nedočkáte se otřepaných zkušenostních bodů. Pokud jezdíte na koni, budete se zlepšovat v jezdectví. Pokud pijete, bude z vás silnější ochlasta. Pokud běháte, dostaví se lepší fyzička. Herní mechaniky a spjatost s prostředím spočívají v trpělivosti. Ve schopnosti naladit se na poklidnou vlnu. Historická imerze se opírá o zcela nevybočující reálie. Neokázalá krása uměleckého designu světa se odráží ve stromech, skalách, pěšinkách, dřevěných chatkách, ale i zablácených, neustále prošlapaných cestách Kutné Hory. Kování nebo alchymie zaberou čas, vyžadují trénink. Možnost zastavit a celý den trávit výrobou podkov, mečů či seker je v něčem osvobozující. Motivací není vidina zisku, nýbrž činnost samotná. To samé platí i pro zmíněné cestování. Imerze pramení také z maximální interaktivity. Takřka s každým v prostředí volně položeným předmětem můžete něco dělat, s každou postavou se lze dát do řeči – pokud na to má zrovna náladu.

Pokračování „postkarlovské ságy“ v mnoha ohledech k dokonalosti dotahuje položené základy prvního dílu. Vše upomíná na to, že nejsme v prostředí hrdinů a dějiny svou velikostí přesahujících postav. Pohybujeme se mezi normálními lidi, ohledáváme hrdinství každodenních dní. Nebo nacházíme požitek v návykových kostkách, zatímco našemu neštěstí ve hře přihlíží celá hospoda. Bez jakéhokoli vlasteneckého roztrubování o výjimečnosti počinu studia Warhorse jde skutečně o současným trendům se vymykající titul. Učí nás, že kvalitně strávený herní čas se nedá měřit na počet získaných odznaků, oblečků či bodů. Vrací se k úplným kořenům, kdy hnacím motorem bylo hraní samotné. Něco, na co již otřískaní a každodenní hráči zapomněli.

Reklama

A může za to právě důkladná péče o budování fikčního světa. Světa, kde je stejnou měrou atraktivní hospodská rvačka i prozkoumávání kronik zapadlé vesnice. Péče o prostředí a versatilně neomezené možnosti propsané nejen do plnění úkolů jsou v širším kontextu to nejdůležitější.

Tento článek je zdarma. Pořiďte si předplatné a můžete číst všechny naše články.

digital

79 Kč/měsíc
  • Základní digitální přístup, pouze na 1 měsíc
  • Veškerý obsah webu
  • Prémiové články

digital+

83 Kč/měsíc
Navíc oproti digital
  • Veškerý obsah webu bez reklam
  • Unikátní playlisty
  • Podcasty
  • Možnost odemknout 3 texty měsíčně pro ostatní
Možnost kdykoliv zrušit
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama